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2013年3月19日火曜日

MAYA color management

今までレンダーセッティングのカラーマネージメントを誤解していたので、メモ。。

Color Management にある default input profile と default output profile 。
インプットとアウトプットの関係を正しく指定するもの(?)
じゃあ例えば、インプットが sRGB で アウトプットも sRGBなら何も変化はないのでは?と思っていたのが大間違い。。

色々検証してみました。


●デフォルトというか、何も考えずにただただレンダリングをしている状態


床:    拡散反射0.8のランバートに内部テクスチャ(checker)
色見本: 拡散反射0.8のランバートに外部テクスチャ
ドーナッツ:青のblinn


●ここでEnable Color Management をチェック
 どちらもsRGBですが、画像にガンマ補正がかかり明るくく出力されます。
 テクスチャはインプットでsRGBと判断されているので、逆補正がかかっており、色味を保持してい ます。 マテリアルの拡散反射率は床と同じ設定にしているので、その違いが良くわかりますね。




● とはいえlinnerで作成しているテクスチャまでsRGBだと認識されてしまうとテクスチャが暗くレンダリングされてしまいます。




 ●その場合はインプットをsRGBからlinnerに設定して、テクスチャなどインプットファイルはlinnerですよ~とMAYAに指定します。




●テクスチャが、sRGBとllinne両方が混在している場合は、テクスチャアトリビュートで個々に指定できます。
この場合は基本sRGBでlinnerなテクスチャだけアトリビュートで指定しています。





●レンダリング後、リニアワークフローで合成したい場合などは、アウトプットをlinnerにして
、32bitでレンダリングしましょう。



んん、この解釈で間違っていないのかどうだか・・

2012年12月5日水曜日

MAYA トリッキーなShadingSwitch の使い方




図のようなシチュエーションから、pSphereがpPlane1に落とす影は現状のままクッキリとしてていいが、pPlane1がpPlane2に落とす影だけは柔らかく調整したい!といったケース。
いや、めったにない特殊なケースだという事は分かってますが・・・、同僚から相談されちゃいましたので考えてみました。

ちなみにライトを2種類作ってライトリンクでうんぬん・・とか、パスを分けてうんぬん・・・という以外で!という条件つき。めんどくさがりめっ。


まず、おもむろに出してみたのはShadingSwitchノード



このノードは、複数のオブジェクトで同じマテリアルを共用し、かつそれぞれに違ったテクスチャを割り当てたり出来る優れものです。

このノードにpPlaneのシェイプをつないでアレコレしてから、outputをディレクショナルライトのLight Angleへとつないでみます。

結果からいうと





出来た!
逆ももちろん この通り!





ではコネクト方法。

アトリビュート内容は下図の通りす。
こいつの In Shape に pPlane 2枚を追加したいわけですが、pPlaneを選んでAddSurfaceを押してみてもいっこうに追加されません。
このボタンを使う方法もあるのですが時間がかかるので、今回はコネクションエディター or ノードエディターで直接つないじゃいます。


pPlane(シェイプ) の instObjGroup[0] → singleShadingSwitch  input[#].inShape

プレーン2枚ともつなぎます。
でたでた。



つぎに、ディレクショナルライトのLight Angleに代入したい数字をそれぞれのIn Single に入れたいわけですが、これも直接入力できません。。
かわりに単色のrampを2つ作ってそれぞれをコネクションエディターでつなぎます。

ramp#.outColorR → singleShadingSwitch.input[#].inSingle

あとはrampの色でボケ具合を調整できます。

下の画像では分かりませんが、ramp1 = 0  ranmp2 = 30 の色を持たせています。
ですので pPlane2 にのみ LightAngle 30 のやわらかい影が落ちます。




ちなみにデプスマップシャドーのフィルターにコネクトしても同じような結果が得られますが、mental ray では動作しませんでした。。。(レイトレシャドーは mental ray でも動作確認済みデス)

2012年6月26日火曜日

luminance depth

レンダーレイヤーを使用したluminance depth の出し方。

デプス出力したいオブジェクトを新規レンダーレイヤーに登録する。
レイヤーを右クリックでアトリビュートを出す。
アトリビュートエディタのプリセットからluminance depthを選択。

出来たset rengeユーティリティでカメラ深度を設定し、十分なビット数でレンダリング!